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기체의 무장 형태 편집

  • 직선 샷 (전방집중형 샷)

샷이 퍼지지 않고 화면 상단으로 나가는 형태. 거리에 상관없이 안정된 화력을 낼 수 있다는 장점이 있지만. 넓게 퍼진 다수의 적을 상대하기에는 힘들다는 단점이 있다. 보스전이 유리하고 필드전이 불리한 경우가 대부분. 동방프로젝트에서는 대부분의 저속샷이 직선 샷의 형태이다.

  • 확산 샷 (와이드 샷)

샷이 부채꼴 모양으로 확산되면서 상단으로 나가는 형태. 근접할수록 화력의 밀도가 높아지며. 멀어질수록 화력의 밀도가 낮아진다. 필드전이 유리하고 보스전이 불리한 경우가 대부분.

  • 와인더

옵션 샷의 발사각도가 기체의 이동방향으로 휘어지는 형태. 직선 샷과 확산 샷의 중간적인 형태. 동방프로젝트에서는 동방요요몽이자요이 사쿠야의 시부(B타입)의 고속샷이 이런 형식. 동방신령묘에서 키리사메 마리사의 스펠카드인 "연부 마스터 스파크"도 와인더 성능을 가졌다. 플레이어의 기량을 타는 무장.

  • 프리웨이

기체의 이동방향, 혹은 그 반대방향으로 샷이 나가는 형태. 와인더와 다른점이라면 와인더는 이동중에만 발사각이 변하고, 이동하지 않으면 원래각도로 돌아오지만, 프리웨이는 이동을 하지 않아도 반영된 방향이 고정된다는 점이다. 동방프로젝트에서는 동방영야초콘파쿠 요우무의 사역마인 반령이 이런 형식. 단 요우무의 반령의 발사 방향은 기체의 이동방향과 반대이다.

  • 호밍

탄이 발사된 이후 적을 쫓아가는(주로 가장 가까이 있는 적) 형태. 호밍성능이 충분히 뒷받침 된다면 거의 100% 명중률을 보여준다. 동방프로젝트에서는 하쿠레이 레이무가 호밍 무장의 대표적 기체

  • 서치

탄을 발사하는 시점에서 적의 위치를 향해 발사하는 형태. 적이 고속으로 이동할수록 빗나가기가 쉬워진다. 동방프로젝트에서는 동방요요몽이자요이 사쿠야의 환부(A타입)의 저속샷이 이런 형식.

  • 록온

목표물을 지정해주면 그 후 호밍이나 서치형태로 탄이 발사되는 형태의 무장. 동방프로젝트에서는 동방영야초야쿠모 유카리의 사역마인 란이 록온에 가장 가까운 성능을 지녔다. 호밍과 서치와의 다른점은 목표물을 능동적으로 지정할 수 있다는 점이다. 하지만 수동으로 목표물을 지정해줘야 하는 경우가 대부분.

적탄 및 회피 관련 편집

  • 조준탄

발사 시점에 플레이어 기체가 있는 위치로 날아오는 탄. 살짝만 움직여줘도 회피할 수 있다.

  • 고정탄 (혹은 패턴탄)

고정된 패턴으로 발사되는 탄. 회피를 위해 탄의 이동 경로를 암기할 필요가 있다.

  • U자 회피

화면을
7 8 9
4 5 6
1 2 3
이렇게 9개의 부분으로 나누면 기체를 4 -> 1 -> 2 -> 3 -> 6 의 위치 순으로 이동하면서 피하는 회피법. 주로 조준탄 러시를 피할때 쓴다.

  • 대회전

말 그대로 화면을 한바퀴 크게 도는 것. 조준탄 러시에 몰린다던지, 그 외 특정한 상황에서 행한다. 대회전은 보통 의도하지 않았지만 어쩔 수 없이 행하는 경우가 많다.

  • 안지

안전지대의 줄임말. 적탄이 전혀 날아오지 않는 장소. 이 자리에 기체를 고정시키고 있는 것 자체가 회피다.

그 외의 용어 편집

  • 처리지연 (処理落ち)

게임이 느려지는 현상을 일컫는다. 처리누락이라고도 한다. 일부 슈팅게임에서는 구제요소로 사용되지만. 동방프로젝트에서는 기본적으로 반칙행위이기때문에 처리지연율이 높은 플레이는 인정을 해주지 않는다. 게임 오버 혹은 올클리어 후 결과화면에 処理落ち率 이 나타난다. 일반적으로 이 수치가 1% 미만이 되어야 제대로 플레이 했다고 인정받는다.
동방프로젝트에서 처리지연의 원인에는 실행시키는 컴퓨터가 저사양인 경우, 다중작업을 실행시키는 경우 등이 있다. 동방풍신록의 경우에는 창모드로 하면 유난히 처리지연이 잘 걸린다. 동방프로젝트에서는 화면 우하단에 현재 프레임이 나오므로 프레임이 60.0으로 잘 유지되는지 확인하고 프레임이 60 밑으로 떨어지면 원인을 찾아 해결하고 플레이 하는 것이 좋다.

  • 카운터 스톱 (칸스토, カンスト)

점수의 표시 한계를 넘어가 버리는 일. 이 현상이 일어나면 게임의 기록경쟁이 무의미해진다. 동방프로젝트 에서는 칸스토가 일어난 적은 없지만 동방성련선에서 일정점수를 넘으면 스코어 HUD에 표기되는 점수가 이상해지는 현상이 있었다.

  • 하야마와시 (早回し)

중간보스를 빨리 격파하면 격파 후 남는 시간에 추가적으로 적들이 나오는 현상. 빨리 격파할 수록 더 많은 적이 나온다. 스코어링에 있어서 중요한 요소이다. 이하 동방프로젝트에서 하야마와시를 행할 수 있는 구간 사례들

동방프로젝트에서 쓰이는 특별한 용어 편집

  • 피탄 봄

동방프로젝트에서는 피탄후 미스까지 수 프레임의 유예시간이 있다.(1초는 60프레임) 이 유예시간에 봄을 쓰면 미스처리가 되지 않고 봄을 발동하며 그대로 진행한다. 이렇게 발동한 봄을 피탄봄(원어:喰らいボム)라고 한다.

  • 그레이즈 (Graze)

적탄에 피탄되지 않고 일정거리를 근접하면 보너스 점수등을 얻는 시스템. 흔히 말하는 탄 스치기 시스템이다. 동방프로젝트에서는 동방환상향부터 계속 도입된 시스템이며 중간에 동방풍신록에만 이 시스템이 빠져있다. 동방프로젝트에서는 한개의 탄에 대해서 한번만 스칠 수 있다. 그레이즈를 하면 특유의 효과음이 나기 때문에 알기 쉽다.

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